21.3.10

What the world needs now is an epic win.

Es gibt Hoffnung für alle World of Warcraft-Jünger da draußen: die Stunden die ihr täglich die virtuelle Welt rettend vorm Rechner zubringt, scheinen entgegen der landläufigen Meinung nicht für die Katz zu sein.

Davon überzeugt ist jedenfalls Jane McGonigal vom kalifornischen Institute For The Future. Sie beschäftigte sich im Rahmen ihrer Doktorarbeit ausgiebig mit den Zusammenhängen von Leistungsvermögen in virtueller und realer Welt und kommt zu dem Schluss, dass Online-Spiele nicht nur einen enormen Mehrwert für die Gesellschaft haben können, sondern dass darüber hinaus sogar noch viel zu wenig gespielt wird. Sie argumentiert dabei wie folgt.
----------------------------------------------- ... According to her people should even play more. Basis for her thoughts is Malcom Gladwell's 10,000 Hour Rule which basically states that everybody who till the age of 21 spents 10,000 hours on doing something, will become a genius level expert in this specfic field. And who would have guessed? Recent studies show that young adolescents in fact spent around 10,000 hours on online games till the age of 21. Accordingly, so McGonigal, about 500 million people already achieved mastery level at something through playing video games - in 10 years this number would increase to even 1,5 billion. Questions remains is what is it, these people mastered?
Grundannahme ist Malcom Gladwells 10,000 hour theory of success. Diese besagt im Groben, dass jeder der bis zu seinem 21. Lebensjahr 10.000 Stunden intensiven Studiums in irgend etwas investiert, dieses anschließend ebenso gut beherrschen wird wie die herausragendsten Meister des entsprechenden Faches.

Und wer hätte es gedacht? Studien zufolge verbringen Jugendliche bis zu ihrem 21. Lebensjahr tatsächlich 10.000 Stunden mit Online-Games. Demnach gäbe es schon jetzt etwa 500 Millionen Menschen, die irgend etwas wahnsinnig gut beherrschen - in 10 Jahren gar 1,5 Milliarden.

Bleibt die Frage, was genau es denn nun ist, das Gamer bis zur Vollendung treiben. McGonigal nennt vier Kernkompetenzen: urgent optimism, social fabric, blissful productivity und epic meaning. Spieler seien ihr zufolge demnach super-empowered hopeful individuals mit dem tief verankerten Glauben an die eigene Fähigkeit, die Welt zu verändern - die virtuelle Welt wohlgemerkt.

Spieler nutzten die Online-Games noch immer, um den Problemen der realen Welt zu entfliehen. Befänden sie jedoch in eben jener, sei das online vorhandene Selbstverständnis, die Unmöglichkeit zu denken, nicht alles erreichen zu können plötzlich wie weggeblasen.

Damit müsse es aber nicht enden.

Spiele könnten die Welt verändern. Doch um das zu ermöglichen, stünden die Spieleentwickler in der Pflicht. Anstatt nur Spiele zu entwickeln, die die Spieler einladen der realen Welt zu entkommen, müssten sie die Spieler vielmehr anregen, diese zu verbessern.

Wie so etwas konkret aussehen könnte, erläuterte McGonigal im Februar auf der TED 2010 Konferenz in Kalifornien.



Ein interessantes und sehr ausführliches Interview mit Jane McGonigal gibt es hier (2006), ein weiteres im Februar im Wired Magazine erschienenes hier.

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